developer bias is the primary issue, i have worked on games and know exactly how easy it is to neglect something but think it's good enough because it's something i know is liked but not what i care about. i look at gunlance in world and see it gets charged shells, they do good damage and cause drool, it's all you have to do and you win, any other attack used means the monster will not get tired as fast, meaning less openings to hit and punishing you for not playing the correct way. in wilds gunlance has many changes, but all are undone because the new move is stronger than Greatsword and can be done while moving around the monster, a overpowered move with no downsides. once again, you will be punished for not playing correctly with a much longer hunt. the devs look at the weapon and say, "good enough" but this is where an odd situation comes up. other weapons however are getting a similar treatment in wilds, (not every weapon) but many have the same issue as gunlance. a new move or combo with amazing damage, very easy to hit and no set-up or thought to reward you for landing it. we can either assume this is because of a beta where adjustments haven't been made yet, or it's the new direction to replicate wirebugs simplicity to only use certain moves over and over again until the monster is dead. I hope everyone gave feedback about not wanting this game to be one move over and over again 🧐
we have seen what happens when you change something in Rise with Hunting Horn. were the new customers worth it? logically speaking, there's no guarantee the new ones will become returning customers, but now your regular customers don't show up cause of the change. either way, a pursuit of better business ensures the fun does not last for everyone
@@otoboy9692"a lot" are you counting? are you making sure people aren't adding this info because they are already biased that the weapon isn't fun or just echo it to seek a fair balance? i am tell people online that insect Glaive isn't well designed because it's new moves are too strong and make the rest of the moveset pointless, people are with me because they just want air bounce back. two issues the weapon has but are being clumped into one hinders fixing the right problems appropriately. either way the person you are replying to is pointing out what needs to be talked about, some criticism should be ignored even if "many talk about it because there are actual issues that are more important. most people don't even pay attention to TA or weapon popularity but will notice if a weapon is not fun and not enjoy the game as a result
it was too simple to play, my friend wanted to play it because he was made easier, he doesn't care about damage and Even ignores decoration slots, he got bored of the hunting horn because it was too simple. someone like him getting bored of a weapon for being too easy is a detrimental warning about how you make a weapon accessible. maybe weapons seem to be getting a similar treatment believe it or not and could poison the monster hunter series entirely
@@coco-fu1od this is half correct. TA will have a script and results in hitting the monster nonstop. but not all weapons are good at hitting constantly because they have tools to ensure they hit a monster when it's attacking them instead. so weapons that deal little damage in quick bursts and then unleash amazing damage when the monster is vulnerable or predictable moves, they become more effective in TA than weapons that are better at damage the majority of a hunt for normal people.
with certain creative parameters, fun can be achieved, mainly by limiting how you access a powerful move for more or less work. gunlance currently needs to be saved from an optimal and tedious one move over and over for best damage with no downsides. if they make it so you can't use it's strongest move without full ammo, everything is fixed. but right now it can be used after moving with shell attacks so there is nothing stopping you from constantly moving around the monster attacks to do maximum damage as fast as possible. forcing you to get into position first which would waste time so every opening isn't the best damage possible and gives other fast moves more reason to be used. lance can get some combo options faster to make it feel fluid, no reason most of it's best moves are needing thrust III which are the main problems with the weapon. change it and more fun can be achieved nothing is changed in damage or added animations required, just altering the combo paths and you keep the damage potential. this is just an example of what can be done. but i think it's important to look at previous actions of monster hunter developers and be looked at if they have it in them to actually pull off this kind of critical thinking
if these easy to use changes weren't so powerful i would be fine with them meeting the game more accessible and know that i could play better with different moves and strategies. but as it stands the new moves are easy to use and are too strong. so strong i can't believe how strong they are. and no cooldown to give you an excuse to use other moves. how much fun is there to use one move over and over again or risk every hunt taking twice as long? the reason to play this game is because of how fun the weapon is after all
強い弱いじゃ無くて使ってて楽しい武器調整をお願いします……。
ほんとこれなんだよね
それな、ゲームをやる上で楽しいを無くしたらやる意味なんてない
わかる
聞いてるか?ランス
@@レモンスパークリングランスくんに聞いてどうするねん!
毎作品DPSも安定しやすいガンナーがハッチャケているのに
近接を頻繁に弄って弱体化する理由はなぜなのか
なんでこうなるんやろな。
ガンナーは15%くらい火力下げて良いよなあ
ガンナーもガンナーでスキルからもらえる強化値が弱体化されてるなんてことあったから
それはそれとしてガンナーや機動力の高い武器種がTAや周回で強くなるのは仕方ないと思う
そういう武器種は攻撃時に同じDPSを出せるように調整しても攻撃する頻度の違いで優秀になる
だからと言って露骨にDPS下げたら初心者にとっては扱いにくい武器種になっちゃう
弾強化系スキル要らない疑惑
@@AS-fv2qv
ガンナーも剣士も使うけど、弾丸強化系はさっさと削除して欲しいんだよなぁ
ガンナーはスキルガチャで引くのが義務になるし、剣士は装備の一部が使い物にならなくなる。
誰もうれしくないから、削除してそれ込みの調整にしてほしいわ
運営は多分クソエイム
ta勢とかじゃないから基本使って楽しければ良いんだけどミラボみたいな時間がシビアなクエストが来るとDPS不足で攻略キツくなったりしそうで怖い
クエスト時間30分設定結構好評だけど武器で難易度変わりすぎるから個人的に嫌いなんよな
あとTA基準で武器調整の話をしてはいけない理由の一つに、あれは究極の運ゲーであることが挙げられる。TAは何度も挑戦して理想行動を引き続けることがある程度前提にあるので、普通にプレイしてる範囲ではTA通りの火力は基本出ないのよね。
いや、TAなんてくっそどうでもいいよ
とにかく使っていて満足できる、少なくとも「俺の武器つまんねー、やることねー」なんて声が出ない程度の調整がされればいいでしょ
βテストは問題を出すためにあるというのはそうなんだけど、実際βテストってほぼほぼ製品版を世に出して細かい調整をするためのテストなんだよ
そのほとんど製品版のハズのゲームでコレほどの格差があるってのがまずおかしいんだよ
武器格差があるから修正して欲しいんじゃなくて、どう考えても特定の武器種が楽しくないから改善が必要って感じだから荒れてる感じします。
@@kazumae8214 特にランスとか片手剣とかね。
ただでさえ弱いのにジャスガ配布という他武器アッパーによって相対的ナーフも受けているランス
ランスがアイスボーンで属性補正下げられてるんで、この方の言うような合理的判断はないよ。弱い武器を弱くしたんだもん
こう言うとアレだけど、本動画のモンハンライフ氏みたいな言い分を通すには「今までずっとマトモな調整してきた開発が最新作で挑戦的な要素を入れた結果調整ミスした」ぐらいの前提が必要
そしてモンハン開発にそういう意味での信頼の積み重ねは無い
あの下降修正は意味不明だと思った
今は火力とかTAの格差じゃなくて武器種の操作性やコンボ・モーションの話で荒れてると認識してます。
言い方が悪いですがランス自体が火力やモーションの高速化程度で収まらないほど終わってる事に対して、
前作からかなりのアッパーをもらった太刀や弓が引き合いに出されてる感じです。
操作性のアッパーと攻撃力のアッパーを区別して話さないから問題が見えてこないんだよな
後者の調整はまだ希望も持てるが、前者は現状の期間では絶望的なのが今作の問題の本質に感じた
どの武器も使ってる人にとっては主人公武器なんだから、光る部分ないといけないよね
ライフさんいつも楽しく拝見しています。
ふと思ったのですが、その理屈だとAの武器を4人が担いだらかなりのヌルゲーな上に、格差が大きくなればなるほどA以外の武器を担ぐことで単にAに負担をかけているだけなのでは……と思うのですが。
これは物事単純化しすぎですけど。
個人的には、全部気をアッパー調整して楽しく仕上がったのがサンブレイクな気がしているので、モンハンらしさという課題はあるのですが、あんな感じでいいのでは? と思ってます。
強い武器は強いけど、相対的に弱い武器も普通に強かったですよね
自分もサンブレイクのような武器バランスになればいいなと思っています
この動画の趣旨は単純に言えば全武器種をアッパー調整したらインフレする
だからアッパー調整じゃなくてバランス調整であることを受け入れようってことだと思う
最強の武器種を4人が使えば強くなるのはそういう面もあるんじゃないかな、だからこそ抜きん出て秀でる武器種が出ないようにバランス調整がされるという話だと思う
コメ主に大いに同意。
①低火力武器を上方修正することでマルチの討伐タイムが短くなることはごく自然なことである。
②それによってモンスターのHPがインフレするのもごく自然である。
③1位の武器にとって「低火力武器との差が小さくなる」ことを動画主は「1位武器の実質下方修正」と言っているが、言い方を変えるべき。1位武器は他と大差がある状態が自然であると聞こえてしまう。
全武器に火力あげちゃうとさあ…って言いながら全武器に守りの堅さはあげちゃうんすね、って感じ
??「守りが堅い代わりに火力はいまいちです」
??「火力が高い代わりに守りが堅くてその分機動力が高めの調整に抑えられてます」
そりゃ不満出るて
ランスから見てジャスガカウンター配りすぎ問題がこれ
機動力低い代わりにガード性能持ってたのが太刀を初めカウンターで万能化するんだったらランスも機動力高くしちゃえば?と思う
ランスのガードが余りにも弱いよね。
ハンター側にカウンター系ありすぎてランスがどうしようもなくなってる。
ランスはガード後の攻撃に火力upする気刃ゲージみたいなの追加しても良いよ
操虫棍に守りの堅さなんてもらった記憶ないけどね、唯一あるエキスによる耳栓すら今作なくなってるし
カウンターになんらかのデメリットないとガードとの格差はなくならないんだろうなぁ
もうランサーだけ里出身ってことにしてサンブレイクそのまま移植してください
グラが悪くても、ポリゴン低くてもいいです
調整は仕方ないとはいえ、使用率が下から数えて早いランスが下方修正受け続けるのはよくわからないんよなぁ、使用率低いとデータ少なくて調整やりづらいとかなのかしら…
それともガード主体の武器種は調整がやりづらいのか…
でもヘベエはアイスボーンからシールドついて鉄壁、かつ高火力でなんなら自動回復と見まがうほど回復力も付与されてるわけで。
ライズからタックルが追加されて大咆哮も風圧もなかったことに出来るしやりたい放題でしたよ。
よくも悪くも基準が明確じゃない調整が目立ちすぎるのが原因かと。
オープンベータのレ・ダウに対しての、ソロでの強さだけを見てる段階だもんな
全武器アッパーの果てに待ち受けるのはモンスターへの超絶アッパー調整
TA基準で同値にしたらマルチでは現状の強武器は割を食うって言ってる意味が分からんのだが
武器間のバランスとマルチモンスターの調整は全く別のベクトルの話だしその理論が通るなら現状の弱武器は今のマルチ体力補正が太刀弓に介護されないと適正じゃないって言ってるのと同じじゃん
武器の強さに差があるのはいいんだが明らかに新規アクションが少なかったりするのはやめてやって欲しいと思う
言いたい事は分かるんだけど、今回の武器調整の論点が違うと思う。
DPSとかそんな事よりその武器の醍醐味を下方修正、もしくは廃止してるから荒れてます。
ワールド、ライズの発売前にここまで荒れたことが無いし、個人的な感情もここまで揺れているのが自分としても不思議なんよね。
考察するとしたら、ワールドは旧シリーズからの刷新があって武器バランスうんぬんを語れるないほどみんなが手探りだったし、それ以外の進化に目を奪われていた。
ライズはワールドベースで実質狩り技の復活と入れ替え技でアクションが拡張、革新的過ぎた翔虫アクションで釘付けにされた。
じゃあワイルズはというと、XX→ワールドの時とは違いゲームの根幹部分そのものの驚きが少ない印象。
ワールド~サンブレイクの数年間で武器のアクションは作品ごとで各武器の楽しいポイントと個性が強かった。が、ワイルズでは”楽しかった要素”を取り上げられた武器が多い。
加えて一部の武器種の完成度が高い一方、そうじゃない武器が悪目立ちしてしまった。
これまでも優遇されていた武器が今度は超優遇されて、よく指摘されている武器はより悪化しているのが引き金なのかね。
従来のモンハンでは新要素が楽しくなかった、新要素の強弱で生まれた武器格差に不満が出てる印象だけど今作の荒れてるのには武器そのものが楽しくなくなったって意見が多いように感じた
根幹レベルの改修に失敗したランス・操虫棍、新要素がいまいちで数字面が劣化の総合的にマイナスだった片手・スラアク
@@ぱらら-d6b
ライズの操虫棍楽しくなかったぞ
鉄蟲糸技まともなの無いし
developer bias is the primary issue, i have worked on games and know exactly how easy it is to neglect something but think it's good enough because it's something i know is liked but not what i care about.
i look at gunlance in world and see it gets charged shells, they do good damage and cause drool, it's all you have to do and you win, any other attack used means the monster will not get tired as fast, meaning less openings to hit and punishing you for not playing the correct way.
in wilds gunlance has many changes, but all are undone because the new move is stronger than Greatsword and can be done while moving around the monster, a overpowered move with no downsides.
once again, you will be punished for not playing correctly with a much longer hunt. the devs look at the weapon and say, "good enough"
but this is where an odd situation comes up.
other weapons however are getting a similar treatment in wilds, (not every weapon) but many have the same issue as gunlance.
a new move or combo with amazing damage, very easy to hit and no set-up or thought to reward you for landing it.
we can either assume this is because of a beta where adjustments haven't been made yet, or it's the new direction to replicate wirebugs simplicity to only use certain moves over and over again until the monster is dead.
I hope everyone gave feedback about not wanting this game to be one move over and over again 🧐
@@くコ彡飯 それでも機動力はわりとあったから個人的にはワールドよりも好きなんだよねぇ
まぁ鉄蟲糸技に不満が出るのはわかるが…なんというか調整にあまり愛を感じないのよね不遇武器は
@@イカロス蝋翼
翔虫がいたからどの武器も機動力高かったし飛んで回避出来んじゃん
ワイルズのランスが他武器にジャストガードが〜とかカウンター見切りって実質ガードでランスの価値が相対的に〜とかと全く同じことだからなライズの翔虫関連に対する操虫棍
しかも新要素の鉄蟲糸技が露骨に弱いし急襲も消されてガチつまらんかった
トリプルアップの耳栓もライズは価値低いしな
まあ耳栓スキルの価値が低いのはワールドからだが
だからカプコンに文句言うなと?
これまでも武器種ごとの設定に合理性の無い格差があって楽しめないから皆が声を出してようやく改善を勝ち取ってきたのに水を差さないでください。
14武器種あることの意味、分かってますか?
強いのに他を合わせると工数が増えるから、
頭抜けて強いものをナーフして平らにする方がリソース割かずに済むっていうアレ
ワイルズOBTで言われている武器種間の格差は多分その武器を使用した時のストレスだったんじゃないかなぁと思いました。
大剣、太刀等派手で爽快感マシマシな武器での不満の声はSNSではほぼ目にしませんでしたし。
やはり快適すぎたサンブレイクの最終アプデ後から見た時のコンボ派生やもっさり感がみんな気になったんだろうなぁと
太刀とか弓の一部だと、こんないい調整で他と比べて申し訳ないみたいな人が出る始末
@ 他の方のコメントでもあるように使って楽しいか楽しくないかの差がハッキリしてましたよね
今はベータテストだから少なからず極端な設定にしてるのは致し方ないとして、それを碌に調整もしないで製品版に実装しちゃうのが問題なわけで。
ガ強ガ性にシールドつけてランスと同等の防御力、しかも自動回復付きのガンナーとかやっぱりおかしいと言われても仕方ないかと。
そういう事例が多いから不満が出ているのでは?その辺の下手くそさが改善されてないから余計ユーザーが怒ってるんだと思う。
武器格差を縮める調整は、公平感の確保として重要だけど、まず「使ってて楽しい」を先に立てて欲しい。なぁランス担当さん
TAのタイムと火力以外の観点からも話して欲しかったです。
例えばランスですが、防御性能の反面機動力が低いだったのに、他にカウンタージャスガを配りすぎて相対的に防御性能が大したことなくなってます。
高い防御性能がウリなのに、現在他も防御性能が高くなって機動力が低いデメリットだけが残ってると思うんですよ。
だから僕は防御性能に関してナーフが必要だという思考です。
これに対して無理にモンスター側で合わせようとしてヘビィのシールドを弱くするつもりがランスが巻き添えになったのがアイスボーンだと思います。
マルチ体力とかそれ以前の問題だと思うのよね
毎度言われる「壁殴り前提でDPS調整してんの?」ってのも、実戦で殴る機会考えれば剣士とガンナーで格差出て当たり前なのにいつまでも是正されないし(むしろガンナーのヘイト取りでシャトルラン始まって剣士のDPSは更に落ちる)
あとTAは試行回数稼いでデレ行動ガチャからの最適解狙うからそこでも武器種でムラが出て参考値としては不適切だし
近年だと大体MR以降は属性でやらかすし
モンハンを長く続ける為とは言うけど、シリーズ20年続けていまだコレなの?っていう落胆は正直あるよ
「ガンナーの防御力がペラペラな代わりに回避やガードを与え、更に成功した場合はバフがかかります」
↑頭おかしいよね。これやるなら近接武器の回避とガードにもっと恩恵よこせと。
しかもガンナーは◯◯弾強化で簡単に火力上がるし、素の火力15%は下げて良いぞ
太刀や弓にしたように動かし方に選択肢が増える調整が出来ていれば誰も文句なかったはず、弱武器の調整以前に弱技の調整しないと健全な調整が出来ない段階だからテストでも不安になる
全体をアッパー調整したらAの武器が実質弱体化されることと一緒になるのならAの武器を直接弱体化するより全体アッパー調整をした方が皆の感情的にいいじゃんって思っちゃたけど
そうすると今度はRISEの時みたいなヌルゲー!ボリューム無さすぎと騒ぎ出すのがモンハンユーザー。
で、モンスター超強化すればええやん!と思うけど
そうすると、この人の言うようにトップ環境にいる武器が実質的な火力低下を感じることになる。つまり、最初から多少ナーフをして平均化しておくことでマルチにおいてもバランスが取れて結果的に批判は少なくなる。
@eisenlyelt4284 そこは理解しています。武器を直接ナーフするよりモンス強化して相対的な弱体化にした方が同じ弱体化だとしても感情的に受け入れやすいなと思ったということです。
@@うやうや-v7v確かに武器に対する不満は無くなりますよね。ただ武器だけトップに合わせてアッパーしたのにモンスターを強化しなければ今度はヌルゲー化してボリューム不足だと騒がれ結局別の批判を浴びるだけってのが既に過去作で証明されてるのが難しいところですね。
@@eisenlyelt4284 1つの武器をナーフするより調整する武器種が増えるので開発の手間が増えるとかもあるんでしょうね
ただ動画内で言われてるような全ての武器をアッパー調整した上でソロはそのままでモンスターのマルチ体力を増やすって方法なら実質弱体化だとしてもそっちの方が全然いいのにって思ってしまいました
いろんな情報みているだけの感想だけど、強弱の問題じゃないのが一部お通夜になってるんだと思う
快感のないモーション、操作性、武器のコンセプトの大幅な変更
全武器中で唯一ジャスト回避もジャスガもカウンターも無い上に代わりに初期からある空中機動力すら奪われた武器があるらしいんですけど大丈夫そうですかね?
あの武器って初めて触った人はわりと面白いっていう人いて、昔から使ってる人には不安視されてるから…
ゆえに放置されそうで怖いのよね、火力の不満はそれほどは大きくなさそうなんだけど操作性もひどすぎるらしいし
今回のコンセプトが『シームレス』なのはアクションに対してもそうで、たとえばスラアクだと開発は斧モードでダラダラしばき続けてダメージ出すことを想定してる…けど、プレイヤーはフルリリが大ダメージで気持ち良い!ロマン!を期待してる、なんかそこら辺のすれ違いは感じる
それに加えて今までではあんまりないレベルのこのタイミングでの未調整感が不安にさせてくるのもある
サンブレイクのTwitterで開発陣の武器の扱いに長けた人達による立ち回り動画みたいなのが出たんだけど、明らかに並みハンターより上手いんだよね。
邪推だけど、その「上手い人」基準でもしかすると調整されてこんなに弱くなってるんじゃ…と思ったりもする
@@user-UnkonoBury
いや、それなら逆に武器格差についてはすぐ分かるようなもんだけどなあ
普通に操作むずいチャアクと何故かそれよりむずくなってしまった操虫棍のボタン長押し組どうにかしてくれ
ランサーがあまりにもお通夜で、こういう問題スルーされそうなのが不安なのよねぇ
ランスのモーションをIBかサンブレイクにしてくれれば良いな
後は個人的にスラアクはサンブレイクベースでフルリリースつけるのが理想
これ系の動画が今までにないくらいあがっててワイルズの武器がどれだけひどいか物語ってるなあ
弱いものを強くすることは出来ても、
面白くないものを面白くすることは出来ない…
少なくとも今から発売日に間に合うことはない
延期しまくるなら別だけど。
火力なんかは要らん
楽しければ何でもいいよ
楽しければね
ランスは地元で人気の中華そば屋であって
売上あげるために中華そばを変えたら新規は増えても常連がいなくなる
常連のためにそのままにしたら客が増えることもない。
中華そばはシンプル故にそこから改良するのが難しい。麺やトッピングを変えたら今回のように常連が怒る。
具の質をあげたところで気付くのはよく食べる常連だけ。
we have seen what happens when you change something in Rise with Hunting Horn.
were the new customers worth it?
logically speaking, there's no guarantee the new ones will become returning customers, but now your regular customers don't show up cause of the change.
either way, a pursuit of better business ensures the fun does not last for everyone
モンハン4Gの時、弱い武器を使ったら野良マルチで即キックされたのは、今でも忘れられない
ちゃんとバランス調整してほしいよね。さすがに今は操作やらモーションやら上と下の差が本当にひどすぎる。
やはり皆さん、今回はいつにもまして辛口なコメント欄…笑
自分はランスが好きだから、楽しくなることをただただ祈る日々…。
ライト層は爽快でお手軽にド派手スタイリッシュアクションが無い武器種に格差が出てるとなってそう
魅せプレイが出来る方が使ってて楽しいし
ちゃんと調整できる開発なら言ってる事はわかるけど
今回のワイルズに至ってはその言い分は当てはまらないと思うよ
操作難易度をわざわざあげないで欲しい
相対的剥奪感がいくらなんでもハンパないんだよ。
TA勢がどうのこうのってのはどうでもいい。
別に強い動きは期待してない…いやしてないわけじゃないけど、堅実な動きくらいはできると思ってたんだ
使ってて楽しくないのは違うじゃん
ランスは不完全で調整前としか思えない
ガードの意味もないし突くだけだから、変更なければ使う必要さえもない
全員がTA並みのパフォーマンスを発揮できたらそうだけど、上方された武器に合わせてモンスターのhpを引き上げたあと、並みハンと初心者がマルチに行く時目に入ってくるのはフロムのボスクラスになるねぇ
最近は武器バランスについて言及する配信者も増えたし公式からβを経て修正箇所を公表すると出たので改善することに期待したい。
ワイルズの武器は弱いのを強くしてくれというより扱い辛かったり有効打与えた感じがしなかったりするのなんとかして欲しいかなぁ…今作一部武器以外総じて使ってて楽しくないのよね。
周回するゲームである以上1狩り1狩りが楽しくないと。
全体的に過去1レベルで操作に遅延を感じたからそこは直してほしい🥺
全部アッパーとかそんなこと誰も言ってなくて、火力については上と下を真ん中に寄せろって意見が大半だと思う。あとはコンセプト崩壊してたり操作性終わってたりするやつの修正とかっ
結構言ってるやつ多いぞ。
対戦ゲームじゃないからナーフ調整は必要ないとかいう頭悪い論法で
ナーフ要らないってのも、どうせ神調整は無理だから、だったら単純にとりま弱い武器火力上げとけ!
って文脈があると思う。。
@@otoboy9692"a lot" are you counting? are you making sure people aren't adding this info because they are already biased that the weapon isn't fun or just echo it to seek a fair balance?
i am tell people online that insect Glaive isn't well designed because it's new moves are too strong and make the rest of the moveset pointless, people are with me because they just want air bounce back. two issues the weapon has but are being clumped into one hinders fixing the right problems appropriately.
either way the person you are replying to is pointing out what needs to be talked about, some criticism should be ignored even if "many talk about it because there are actual issues that are more important. most people don't even pay attention to TA or weapon popularity but will notice if a weapon is not fun and not enjoy the game as a result
@@otoboy9692 その主張してる人は多分自分は優遇されてる武器を使ってる人か、煽るだけの愉快犯
あとよく出るのが、だったら優遇武器使えばいいじゃんとかいう人、今回だったらサブにもう一つ武器持てるからいいじゃんっていう人
一つの武器を使い続ける人とは相いれないから解決できない問題
強い弱いよりもアイスボーンの操作の方が楽しかった武器種がいくつかある現状が1番改善してほしい。
操作しやすい武器はピーキーな武器に比べてダメージが出にくい方がいいと思う
TAは目安ではあるけど初心者はともかく大抵の人はそんな高みにいない。勿論TAで上位を譲らないガンナー武器に問題は大アリなんだけどね
人気がある太刀とかをナーフするとTwitterでお気持ち表明されそうで面倒だから弱小武器で弄んでるのかな
結局その弱小武器を弄んだ結果公認にお気持ちされるというねw
50分中いい部分が10分も無いというとんでもない動画をUPさせたカプコンはもうちょい反省すべきですね
極端な話、突出して弱い武器とか持ってる人がPT弾かれたりしそうだけどなぁ。
この例だと全員Aの武器を持ってるのが正しいような気がする。
弱い武器でも、もしかしたらあるモンス対しては特効的な動きが出来るとかあるのかもしれないけど、今はわかりませんね。
例えばワールドのディアブロスみたいのが地上に出てくるタイミングでハンマー振れば頭潰せるとか。(モグラたたきのイメージ)なので地中に潜るタイプについてはハンマーが大得意とか…そんな感じ。
強弱の前に操作性が終わってたり楽しさや爽快感が奪われてたりするのもあるのでその辺を調整してほしいですね
そもそも強弱を論じる段階にない武器種があるってのは異例な気がする
とりあえず双剣は機動力上がればあとはなんも調整しなくていいよ。
ランスはとりあえずテコ入れ入るといいね
ランス使いのハンターも楽しくゲームしてほしいよ、
みんな、狩友なんだから。
旧作みたいにスタイルで差別化してたならまだしも
スキル無しで他の武器にジャスガぶっ込んだらそりゃランスの立場無いんじゃないかな・・・
毎作言われてんのになんでこんな酷いバランスになるんだ
ワイルズOBTはダメージだけの話じゃないねん使ってて気持ち良くないんや
モーションやSEなどの格差がデカすぎるっちゅう話やねん
ワイ?片手剣使いです
強い弱いじゃなくて、ランスにも何かこうエクスタシーを感じる要素をください...
強い弱いはあるにしても明らかに開発に偏愛/邪険にされてるようなバランスを放置するのがいけない
太刀と弓はずっと強すぎだし、ランスガンス笛ハンマーあたりの重量武器は後半になるほどゲームスピードについていけないのも変わってない
こんなに綿密に作り込まれたリアリティある世界観で、魅力的なモンスターと戦える他にはないゲームなのに…どうして毎回、武器の調整がイマイチなんだろう…
何か開発陣に悪い意味のアホいるよね。
仮に武器調整の人数少ないなら武器毎の気合の入り方分かってバランス取りやすいし、人数多いなら打ち合わせで何とかなるはず。
多分、要らんことしてるまとめ役がいるか共有出来てないわ
双剣太刀使いとして20年近く生きてるけど太刀はやりすぎやと思うから下方待ったなしやろうなぁ…
下方したところで強いのは目に見えてるしなぁ…
双剣は足を早くして欲しい…
せめてワールドと同じくらいには…
双剣は鬼人化中の移動速度上がればほとんど理想的よね
大幅な格差がなければ弱くても遊んで楽しい武器を使いますよ!
ライズ笛の体験版とその後の製品版を思い出す。
W・IBから使用感変わった上に火力も出せるようになって使用者増えるかなと思ったら、製品版で弱体化受けたりで使用率そんなに伸びなかった印象。
使用感変えるなんて思い切ったことするわりに強くないんじゃ、過去作からの既存の笛使用者の仕様変更に対する不満の上に火力に対する不満が乗っかるわけで。
今回のOBTとかの不遇武器たちでいえば、プレイヤーの不満だけが募ってる感じで見返りとして火力なり何か見返りがないのも問題なんだと思う。ランスで言えば過去作とコンセプトが変わったような使用感な上に火力もない機動力もない、これと言って面白さもないわけで。
根本カプコンの調整手腕、プレイヤーが抱える不満の解消のさせ方が下手だから、今後の展開(調整)は碌なもんじゃないと思う。
it was too simple to play, my friend wanted to play it because he was made easier, he doesn't care about damage and Even ignores decoration slots, he got bored of the hunting horn because it was too simple. someone like him getting bored of a weapon for being too easy is a detrimental warning about how you make a weapon accessible. maybe weapons seem to be getting a similar treatment believe it or not and could poison the monster hunter series entirely
今のランスやスラアクが弱いのは重々承知だけど操作感だけ同じレベルにされちゃうと相殺もつばぜり合いもない武器がしんどくなる場面が出てくるんじゃないかなと思ってる
それでも感じてしまうんだ
チャアクのGPと超高出力の価値を上げてほしい
GPでも斧強化派生できるようにするか、反撃重視みたくその後の超高出力のダメージをあげて欲しい
それは良い調整だと思うわ。
超高出力は出しにくいからこそ火力上げしてくれたら全技が腐らなくなる
DPSを強武器に合わせて調整したら、製品版のモンスターの体力がその分増えるだけで実質ナーフと変わらないですもんね・・・
そもそも武器の強さは相対的なもので、他武器が強くなったら、強武器は弱くなったと感じると思います
強武器に下方、弱武器アッパーは当たり前だよな
本当に全武器アッパーを提示してる奴らはRTAじゃなくて自分で全武器使ってその上で脳を経由して考えて欲しいわ
太刀や弓を軸にしたアッパー調整なんぞしたら、それに合わせてモンスターの調整もされる
重量武器達ばかりが痛い目を見て、見切りや無敵回避持ちの武器ばかり使われる本当の意味でのバランス崩壊が起こる
そしてランススラアク片手が弱い要因は火力だけじゃなくもっさりした操作や鈍足化したモーション派生、強制感のある調整等が含まれてる
”強い”は見るだけでわかるだろうが、”弱い”所以を理解してもらうにはやってもらわんと分からんのよ
まぁ、モンスの体力増やして一見アッパー調整しました!風にするのが平和でいい気がしますけどね。
相対的に弱体化したとか普通アホは気付かないでしょうから…
太刀の属性強化スキルって何レベルまであげればいいのですか?
カプコンの武器を無駄に使いづらくしようとする病気なんとかしてほしい
今日日、不便でもっさりなアクションゲームなんて流行んないよ
そもそもTAだけ参考するのがよくない、相手によって相性あるので一部の武器同じモンスターのTAだと差があるのは当然(石頭のゲリョス相手にハンマー使うと時間掛かるのが当たり前)
それにTA自体はかなりプレイヤースキル依存する物ですし、罠などで壁殴り状態のやつでなければある程度運も絡まる(無論壁殴り状態したら今度は壁殴りに向かない武器が不利になる)
というか、笛みたいに自身の火力はそこまで高くないけどマルチになると化ける武器、あるいは片手剣みたいに仲間が事故った時即座で助ける事ができる武器
あとランス(ガンス)みたいに前に立っているだけで遠距離の仲間が安心できる武器もいるから、TAだけでその武器の真価を計るのはよくない
TAだけ参考にしているというよりは、その武器を使いこなしたらどの程度の時間でモンスターを狩れるかの指標としてTAがわかりやすいというだけでは?
なのでTAを基準にして武器の強さを考えていくと、モンスターとの相性や各武器ごとの特色もあることも考慮したうえで、弓が落石なしで4分前半なら、火力が低い武器だったとしても落石なしで6分切りぐらいの火力がないとおかしいというだけの話では?
TAに差があるのは敵によって差が出るのは分かるけど、現時点で武器によっては倍半分近い差があるのにトップ走ってる弓って属性武器が追加されてからが本番じゃない?それにガンナーって敵弱点ほぼ狙える以上は不利な敵ってそうそういないし、レダウは剣士でも弱点叩き続けやすいから剣士有利な敵なのは間違いないだろうし、剣士有利敵・属性無しの弓が一番不利といえる今時点でこれだけ差があるって言うのは十分参考になりそうな気はする。
@@coco-fu1od this is half correct. TA will have a script and results in hitting the monster nonstop.
but not all weapons are good at hitting constantly because they have tools to ensure they hit a monster when it's attacking them instead.
so weapons that deal little damage in quick bursts and then unleash amazing damage when the monster is vulnerable or predictable moves, they become more effective in TA than weapons that are better at damage the majority of a hunt for normal people.
例えばランスのモーションが変更されるとか、導きの矢の追尾がなくなるとかそういう仕様変更はされないと思う。せいぜいダメージ調整かな。そう考えると強い弱いじゃなくてただ楽しくないと言っている一部のランサー含めたプレイヤーは今後も救われないだろうな…
with certain creative parameters, fun can be achieved, mainly by limiting how you access a powerful move for more or less work.
gunlance currently needs to be saved from an optimal and tedious one move over and over for best damage with no downsides.
if they make it so you can't use it's strongest move without full ammo, everything is fixed.
but right now it can be used after moving with shell attacks so there is nothing stopping you from constantly moving around the monster attacks to do maximum damage as fast as possible.
forcing you to get into position first which would waste time so every opening isn't the best damage possible and gives other fast moves more reason to be used.
lance can get some combo options faster to make it feel fluid, no reason most of it's best moves are needing thrust III which are the main problems with the weapon. change it and more fun can be achieved
nothing is changed in damage or added animations required, just altering the combo paths and you keep the damage potential. this is just an example of what can be done.
but i think it's important to look at previous actions of monster hunter developers and be looked at if they have it in them to actually pull off this kind of critical thinking
いかんな 心が荒んどる
素晴らしい解説。よく「全武器アッパーで調整すればいい、ナーフは要らない」と言ってしまう人いるけど、
マルチプレイ対応のゲームである以上、それは結果的に全武器をナーフすることに等しい…ということに気付かない人は多いのよね。
ハンター側の水準を引き上げるのなら、モンスター側の水準も引き上げなければ、まるで歯応えの無い、味がしないガムのようなゲームになってしまう。
ゲームバランスとはそういうもの。プレイヤーのステータスだけを物差しに測るものじゃない。その証拠に、ライズのハンターなんてぶっ飛んだステータスだけど
モンスター側もハンターの水準に合わせた調整がされているから、普通に乙ったりするよね。
声を上げるのは大事だけどちょっと過激になりすぎてる感はある
間違いない。
過激になりすぎると、意見を聞いてもらうことも難しくなるよ。
残りはPSでなんとかするのがモンハンやぁ
運営の調整能力を信頼してないから強武器を使うことにしてる
武器格差をあと数ヶ月で埋められるのかな
夏まで発売延期してもろてもええよとは思う
んんん…?全然何言ってるか分からなかった
武器BCの火力が強武器Aに追いついたらAが実質下方修正?
製品版モンスターの体力補正がどうあれ、どの武器を使っても火力、タイムがバラつかなくなるならそもそも格差は生まれないし、一部の武器だけが損をするなんて事はなくない…?
@@rena4874弱武器基準のマルチ倍率が弱武器アッパーで強武器基準のマルチ倍率になったら元の強武器は実質ナーフでは無くマルチ体力が全武器で適正化されただけなんですよね。
カウンター主体の武器がマルチでも他武器と同等の火力出せるようにしろってことならそれはおかしいと思いますが(太刀から目を背けつつ)
ベータ版にも属性武器置いておいて欲しかったなぁ。どうせレウスは出るんだろうし
ライズは簡単な部類だったけどアクションが楽しくてハンターが強いからだった
ワールド系統は難しいけどその理由がハンターの操作性の不自由さが大半なんだよなぁ…ゲームバランスはハンター側を快適にして、モンスター側を化け物にすることで調整してほしい
そもそも上澄みであるTA勢を基準にする事が間違っている。PvPじゃないんだから使用率を基準にするべき。カッコいい、使い易いから使うユーザーもいる一方で、強武器だから使うユーザーもいる。太刀とランスの使用率を比べたら流石におかしいと思いませんか?
チャアク使いとしては手がも一本欲しい
集中モード使って欲しいがための露骨な調整してる武器が幾つかあるのがな...
太刀ぐらい面白いアクション追加してくれ
現状この動画の理論より前段階のものが出てきたから
えぇ…ってなってるユーザーが多いよね
DPSはこの際どうでもいいけど最低限…みたいな武器種が何個かあるイメージ
太刀と弓は使う人が申し訳なくなるレベルや
フィールド・拠点シームレスや環境の変化、食材の個数制限と管理、ドリンク類復活(しそう)等々…古き良きモンハンの正当進化と言えそうな作品なのは凄く良い
武器に関してはモーションがな…ジャスト判定シリーズや追尾矢みたいなのも無ければ最高だったんだけど…まぁRiseから入った人もいるだろうし仕方ないのかな
笛の旋律効果や鬼人化の事考えたら今更ではあるが
if these easy to use changes weren't so powerful i would be fine with them meeting the game more accessible and know that i could play better with different moves and strategies. but as it stands the new moves are easy to use and are too strong. so strong i can't believe how strong they are. and no cooldown to give you an excuse to use other moves. how much fun is there to use one move over and over again or risk every hunt taking twice as long? the reason to play this game is because of how fun the weapon is after all
モンスターに対する武器相性もあるから一部のタイムアタックだけ見て調整するのもなぁ......
周りをアッパー調節して壊れを環境ナーフするのは常套手段
特にソシャゲ等で課金武器が強すぎてナーフしたいけど国の法律のよっては違法になるから全体を強化するのはあるある(WoTを見ながら)
で、インフレしてクソゲーになるんだよね
ソシャゲじゃないんだからナーフ調整でいい
オンラインが実装された4Gの時代から弱武器は即キック対象だったのもカプコンの調整が下手くそだったからで
昔からそんな調整してきて先日のワイルズでもアレだったからまだバランス調整出来てないの?ってのが正直なところ
まぁ14武器種もあるんだから仕方ないじゃんという声もあるけど14武器になってから10年も経つのに使いにくい武器があるにせよ使用率にこんなにも差があるのはどうなのかなぁ…
なるほど、下方修正が必要な理由はこういうことか。
てかもう発売まで4ヶ月ないけど、楽しくないとか言われてる武器、モーションの修正とかほぼ出来んよな……
そもそも今回の武器云々で荒れてる理由の一つにSEやエフェクト、動きの地味さ、もっさり感があって気持ちよくないというのがあると思います。個人的には過去一斬ってて気持ちよくないと感じました。
そりゃ緑切れ味+会心無しだからね。
だからそこんとこは大丈夫👌
@@ふくろうめんいや、そうなんですけど、動きのもっさり感は過去一酷いですよ
これは装備とかで変わるもんだいではないので
@@GreenMelon1818 それは確かに、けどこのもっさり感がリアル感出してる。
ライズの後だからじゃない?
ヒットストップとかエフェクトはその通りとしてもワイルズ の追加モーションは操作と操作の間を埋めることにあるからコンセプトからして地味だし
@@tg125dej同じ開発のワールドと比較しても1部の武器が若干動き遅かったりSEがショボイっていうのは感じましたね
取り敢えずffをいい加減なくして欲しい(片手剣使い
フィーリングやと思うんだよなぁ、一概に強い武器ってか 本人が触ってみて使いやすいって武器がサイキョーーーーッ
突き詰めたらタイムがある程度
横並びになる
くらいでいいです。
さよならんす
装備スキル構成、プレイヤースキル、モンスター相性でDPSなんていくらでも変わってくるから現段階のTAだけでどうこう言いたくないけど明らかなな差だけは出なければいいかなと思う
好きな武器使ってて弱いじゃんとか言われてやる気無くしたくないのでバランスよくなればいいがTAが均一になったらなったでプロハン以外は、一部武器が儀式したり制限かけらてて火力出しづらい、なのに頑張ってもお手軽武器と同じ火力なの許せないとか結局文句は出るだろうから調整は難しいだろうけど使ってて楽しいと思えるようにはしてほしい
まぁ正直、ベータとはいえカプコンの今回の調整には呆れるどころじゃないよね
毎度毎度とある武器への寵愛を注ぎ込んで毎回荒れる...学んで欲しい...
そしてそれに合わせてなんぞしたらそれこそバランスの崩壊だと中立気取ってアッパー論展開してる奴は脳を介して考えてくれ
アッパー派も別に太刀や弓を基準にしろ言ってるわけじゃ無いと思うよ
大剣ガンスあたりの遊んでて不満の出づらく楽しさのある水準はどの武器も満たしてくれってだけで、突出した武器があることは別に是正を訴えるほどでも無いって感じで